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2014年家庭游戏 起步元年迎来新机遇
2014年12月26日 21:59原标题:盘点2014游戏动漫业
好产品与高产值齐飞
2014年,借着文化产业高速发展的东风,我国游戏与动漫行业也进步明显。在游戏领域,根据《2014年中国游戏产业报告》发布的数据显示,我国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入已经达到1144.8亿元,比2013年增长了37.7%。在动漫领域,按照前几年每年30%的增长速度计算,突破千亿元大关指日可待。
产值增长的同时,更值得关注的是产品质量的提高。2014年,无论是游戏领域还是动漫领域,都将精品、质量视为重中之重。在经历长期粗放式发展后,动漫企业已经积累了大量资本、高端人才、技术和宝贵的制作发行经验,2014年他们的战略方向逐渐向提升质量、打造品牌转变,制作出一批高票房、高口碑的动画电影。
在游戏领域,高质量产品研发和精细化运营也成为从业者努力的目标。不断提高产品进入门槛,扩大品牌的影响力,在保障游戏产品质量的同时,也获得了更多的收入,为游戏行业总产值贡献更多力量。(作者:任晓宁)
中国动漫进入黄金发展期
2014年是当之无愧的中国动漫大年。这一年,国产动画电影迅速崛起,不仅票房喜人,质量也得到大众认可。同时,动漫期刊在市场的“寒冬”中逆市上扬,凸显了动漫的价值。此外各地纷纷建立动漫主题公园、网络动漫也逐渐风靡……回顾这一年,我国动漫产业发展主要表现出如下几个方面特点。
原创动漫图书成首选
近年来,国家新闻出版广电总局十分重视原创动漫创作,从2009年至今,通过“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,以专项资金扶持的形式,对创作优秀动漫作品进行引导和奖励。经过多年培育,原创动漫图书市场出现了繁荣局面,不但品种丰富,产品设计精美,还深受读者喜爱。
根据北京开卷信息技术有限公司“全国图书零售观测系统”监测数据显示,2014年1月-9月,原创动漫图书码洋占比达到61.9%,远超引进图书的码洋比重,虽然同期相比略有下降,但仍然是多数读者的首选。
动漫期刊销售逆市上扬
我国动漫期刊种类不多,但市场呈现高度集中态势,2014年依然如此。根据开元研究监测的数据显示,市场份额居第一位的《知音漫客》占38.74%,居第二位的《漫画世界》占14.31%,其余15种杂志的合计市场份额相对较低,均不足10.00%。
除了市场高度集中外,2014年,动漫杂志销售小幅增长,是另一显著特点。开元研究提供的持续监测数据显示,17种动漫类杂志的合计开元销售指数,每期增幅均在6%-12%之间,在纸质媒体整体市场呈下降状态的大环境下,动漫类杂志合计开元销售指数小幅上扬,不仅说明我国动漫期刊发展势头较好,还折射出动漫产业规模和用户规模处于扩张阶段,动漫产业具有广阔前景。
国产动画电影势头强劲
随着国内电影市场的高歌猛进,国产动画电影市场也成为娱乐企业、互联网龙头企业重点关注的领域之一,资金、渠道资源等生产要素的持续注入,促使国产动画电影如火如荼地发展起来。2012年我国内地上映的国产动画电影为23部,总票房为4.74亿元,2013年我国内地上映的国产动画电影则为27部,总票房为6.4亿元,截至目前,2014年我国内地上映的国产动画电影达到28部,总票房为10.6亿元,预计年底有望比去年翻番。
清晰的赢利模式和逐渐完善的企业管理是国产动画电影能够规模成长的重要因素。以广州奥飞文化传播有限公司推出的魔幻故事类题材动画电影《巴啦啦小魔仙之魔法的考验》为例,该公司充分发挥玩具制造的优势,以塑造品牌为核心,采用多部门协同工作的方式,统筹考虑影视动漫创作与玩具等衍生品开发授权,在内部形成了内容生产与投入产出的良性循环。2014年,奥飞文化传播有限公司销售额预计超过2.5亿元,成为国内为数不多的优秀原创动漫企业。
国产电视动画品牌价值凸显
国家新闻出版广电总局统计数据显示,2013-2014年国产电视动画产业整体创作备案数量减少,呈现小幅下滑趋势。
这一现象表明,国产电视动画在经历长期粗放式发展后,企业积累了大量资本、高端人才、技术和宝贵的制作发行经验,战略方向逐渐向提升质量、打造品牌转变。
值得欣喜的现象是,我国国产动画的品牌价值逐渐得以凸显,这一点主要体现在由国产电视动画改编的动画电影上。2014年,电视动画改编而成的动画电影占据国产动画电影市场的半壁江山,并出现了《熊出没之夺宝熊兵》这样票房突破2亿元的热门影片,其余改编作品如《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》、《赛尔号大电影4:圣魔之战》、《秦时明月大电影之龙腾万里》等票房收入也突破5000万元。由此可见,动漫品牌形象不仅从电视屏幕延伸至影院,而且获得了不菲成绩。
网络动漫赢利模式渐清晰
网络动漫早在互联网兴起之初就已经出现。但是长期以来,网络动漫多是业余作者在网络动漫发行平台上发表,作为免费的小众消费作品存在。多数平台是游戏公司为代表的文化企业战略投资扶持的领域,缺乏清晰的赢利模式。
2014年,随着发行平台编辑队伍的成熟、作品质量的提升,产业环境的向好等诸多因素的共同影响,网络动漫平台通过版权运营获利的模式日渐清晰,网络动漫发行平台作为原创动漫的龙头企业,开始发力。以目前规模较大的“有妖气”原创漫画梦工厂为例,该公司将高点击率的原创漫画《十万个冷笑话》制作成动画片,在网络上播放,单集点击超过9000万次,累计收看达到17亿次,不仅获得了可观的贴片广告收入和大量拥趸,还获得了版权运营的良机。在游戏、电影和舞台剧等多个领域均实现了授权合作。网络动漫行业一改往日不温不火的局面,展现出勃勃生机。
动漫主题公园时代来临
主题公园是动漫企业的重要赢利方式。以迪士尼公司为例,主题公园是其核心商业模式,2013年,迪士尼在全球的11座主题公园为该公司450亿美元的营收贡献了近三分之一之多,为107亿美元的经营利润贡献了20.7%。主题公园具有长期的高赢利能力,是动漫产业的高端形式。
我国动漫市场日渐成熟,不仅有国有品牌的乐园启幕,也吸引了国际顶级乐园的纷纷落户。据统计,仅2014年与2015年两年中,就有8个主题公园已经或即将投入运营,包括迪士尼乐园、“Hello Kitty”主题公园、环球主题公园等国际知名乐园。主题公园的运营,在拉动消费的同时,也为我国完善动漫产业链条、提升管理运营能力带来良好机遇。
动漫授权规模化发展
动漫作品有特有的内容及传播方式,其形象视觉也因此具有可延展可传递性,特别是知名形象,拥有庞大的消费者基础和营销资源。国际上,动漫授权是附加值非常高的领域,以2013年的数据为例,国际上排名前150强的授权品牌实现了约2518亿美元的全球授权商品零售总额。其中,前十大版权商中有5家属于动漫授权。
2009年,“喜羊羊与灰太狼”在我国衍生商品授权领域成功之后,动漫授权才开始被广泛普及和认知。随着动漫产业的发展,众多海外动漫版权方聚焦中国市场,大量本土动漫内容与形象意图发展授权业务,更多行业消费品企业希望获取授权。动漫授权行业开始每年以50%以上的速度快速增长,但是产值还很有限,上下游的不对等与信息断层,粗放式合作与管理,专业性的缺乏,制约了发展的质量,使产业还处于发展的初始阶段。动漫授权行业亟待能够链接产业链各方主体,并提供专业授权服务的平台型企业来解决产业链不健全的问题。
目前,我国动漫平台型企业均处于初创期,数量很少,但也不乏新秀。如授权中国网虽然刚刚成立两年,其与各行业协会和专业媒体以及销售渠道紧密合作,整合资源,聚焦纵向授权产业,搭建品牌到企业的O2O运营模式,先后与美博会、中国婴童网、孕婴童展会、服装协会、食品协会、玩具文具商会等达成战略合作并走进企业,开展关于授权选择、授权合作、授权管理等专业论坛与演讲,从线上到线下提供纵向品牌资源与授权商业模式,帮助动漫版权方与被授权商的牵手合作与专业提升。聚合媒体及渠道资源,重塑授权产业链,将授权从简单的授权形象买卖,提升为形象品牌的整合运营。其未来对动漫授权行业加速发展的推动作用不容小觑。(作者:孟晓明)
原标题:盘点2014游戏动漫业
中国游戏千亿产值进行时
客户端游戏 少而精策略占领品质高地
2014年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,比2013年增长了13.5%。
当前,中国的客户端网络游戏市场已经进入相对平稳的发展阶段,用户群体稳定,需求刚性,而且具有持续性,是行业收入提升的根本因素。经历了十余年的高速发展之后,客户端网络游戏行业培育出大量忠实用户,依托用户基础以及研发力量的积累,服务好已有用户,并不断在产品题材、产品质量、营销模式等方面进行微创新调整,满足刚需,正是当前客户端网络游戏行业发展的稳固基础。而高质量产品研发和精细化运营,则是在用户刚需基础上吸引增量用户、加速发展的后继动力的重要条件。因此,客户端网络游戏行业的持续发展和存在,还要依靠用户的刚性需求。
在研发与运营的投入和创新方面,客户端网络游戏公司的策略已经更为理性和成熟,相比移动游戏市场投机空白点、盲目跟从热点的做法,不仅敢于投入,而且能够持续进行微创新,保持用户黏性。2014年的客户端网络游戏企业财报收入显示,大多数企业的游戏投入成本保持增长态势。总体上,投入占游戏收入比例不低于三分之一。在创新方面,客户端网络游戏研发一方面以改善原创产品质量为目标,创新游戏的玩法,结合线上线下的娱乐形式,增强体感等新技术的应用,向主机游戏的质量看齐,进一步开发射击类、MOBA等休闲竞技游戏细分市场,细化不同游戏间的难度层级,催生深度、重度、休闲等多层次玩法,满足不同用户群体的游戏喜好和需求。另一方面则对画面风格、打击效果等给予用户体验的内容或者技术提高投入力度。
通过探索游戏出版产业上下游资源整合的机会,客户端网络游戏企业不断延伸产业链、掌控上游资源、提升产品品质。比如腾讯已经签约多款日本动漫游戏改编权,其微信平台也具备强大的移动游戏分发能力;畅游、完美世界则购买了金庸旗下多款武侠作品的移动游戏改编权;而盛大、金山等公司都在积极尝试将旗下知名游戏IP(知识产权)搬上移动端。因此,在大型游戏公司多平台协同作战的策略之下,客户端网络游戏很可能将成为培育用户、塑造品牌、制造IP的重要高端平台。
网页游戏 优胜劣汰倒逼行业升级
2014年,中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,比2013年增长了58.8%。随着互联网的普及、通信技术的革新、电子设备的丰富、支付方式的便捷以及人们娱乐消费观念的转变,网页游戏行业从快速发展进入了平稳扩展的阶段。2014年网页游戏市场依旧保持较为强劲的增长势头。基于前期的市场经验,网页游戏企业已经找到了适合自身的市场切入点,在前期完成了与资本市场相互磨合后,获得了资本支持的网页游戏企业纷纷开始新一轮的业务扩张和升级,重新注重产品的品牌化效应建设,以增强老用户的凝聚力和吸引新用户的关注,增强自身生存竞争能力。
由于竞争激烈,粗制滥造、山寨抄袭,或者靠打“擦边球”手段获取用户的网页游戏产品逐渐被淘汰。而在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌价值的产品和企业则日益壮大。用户、渠道、投资方都更加信任能够持续研发出高质量产品的企业,网页游戏企业也把握这一机会,扩大品牌的影响力,如部分企业专门设计卡通形象作为自身品牌的象征,并积极推进游戏玩家见面会,建立玩家评测机制以保证游戏产品的质量等。对网页游戏行业而言,这是增强用户黏着度、降低推广成本、提高研发质量的重要机会。
目前在网页游戏领域,月流水超过千万元级别的运营平台不超过10家,市场集中度更高,竞争格局更加明确。受此影响,运营平台之间的竞争也更为激烈,网络游戏用户导入成本也逐渐提高。为维持企业和产品活力、吸引更多用户,运营平台开始转变重心,将持续提供优质的产品和服务作为提高平台价值的重要手段,拥有大量用户和渠道资源的游戏平台,逐渐向精品化方向转变,更加注重对精品游戏产品的挖掘与争夺,以期能够获得更高、更长久的回报。而这一转变,使得运营平台与游戏研发企业合作时会更多地考虑投入产出比最大化原则,对拟引进的游戏产品进行严格的考察和筛选,不断提高产品投放门槛,保证精品化路线的实施。
移动游戏 成为产业增长最强动力
2014年,中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,比2013年增长了144.6%。移动游戏用户数量约达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。
2014年移动游戏行业依然处于快速上升阶段。首先,从反映企业与市场衔接程度的指标——销售收入来分析,移动游戏市场尽管形成一定规模的时间较晚,但增长速度在游戏各细分市场中最快。其次,从反映用户与产品需求关系的指标——用户规模来分析,移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点,其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场最大最快。虽然移动游戏的人口红利、换机红利在下半年逐步下降,导致销售收入、用户规模的增长速度开始放缓,但是在整体游戏产业中,移动游戏的增长速度仍旧领先于其他细分市场,且所占市场份额持续增加。最后,从反映资源与产业流通状况的指标——投融资活动来分析,移动游戏行业的具体单位通常属于轻资产公司,其账面净资产不能简单涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值,意即不能全部反映企业未来获利能力的价值,这导致对其评估一般采用收益法,以期客观、合理地反映评估对象的价值。具体来看,移动游戏市场较高投入产出比是引发行业投资、并购、上市热潮的直接原因。以市盈率(PE)水平分析来看,移动游戏企业并购中有多起案例出现,且投资方通过移动游戏企业IPO获利丰厚,吸引大量人才进入,加之资本市场为行业注入了资金,技术得到充分应用,移动游戏行业得以在短期内迅速爆发。
另外在2014年,移动游戏行业中运营、发行资源的集中度进一步提升。在渠道层面,腾讯、360、百度、UC等用户平台的市场份额进一步提升,用户平台不仅培养了用户的下载习惯,而且通过各类实用性服务黏住用户和开发商。在发行层面,中国手游集团、乐逗游戏等上市公司也为代理产品的本地化、二次开发能力和版权资源提供了融资渠道。综合分析,移动游戏行业的竞争格局已经初步确立,用户平台为核心的状况短期内难以动摇,在资金、用户、版权的优势下,大型公司已经确立了行业地位。
单机游戏 遇“小年”积蓄能量
2014年,中国单机游戏市场实际销售收入0.5亿元,比2013年下降了43.8%。2013年的单机游戏产品大作集中上市,2014年的国产单机游戏市场只有两款产品上市,整体收入下降。但是仙侠类的产品因为影视作品的影响,关注度并未减少。总体产品数量和实际销售收入虽然下降,但是西山居在研发《剑侠情缘网络版3》的外传,网元圣唐在研发《古剑奇谭3》,百游汇也在研发《仙剑6》等产品,预计2015年有这些新的产品上线,市场收入会有所上升,单机游戏作品两年为一个市场周期。
另外,单机游戏是以培养IP为主要目的,进行泛娱乐化合作,单机游戏和动漫、影视相结合,吸引更多的用户,其所带来的核心用户,已经不再局限于游戏圈内的用户。
家庭游戏 起步元年迎来新机遇
家庭游戏主要是指主机游戏和智能电视(机顶盒)游戏,根据国家卫生计生委发布的《中国家庭发展报告2014》数据显示,目前中国共有4.3亿户家庭,占世界家庭户总数的1/5,同时,家庭功能的重心发生转移,更加偏向于消费、娱乐等福利性功能。因此,中国家庭游戏产业潜在用户数量巨大,游戏主机可以作为一种家庭娱乐产品(尤其是智能电视游戏主机)进入客厅市场。
2014年,主机游戏在中国起步,主机游戏和智能电视游戏在中国发展面临共同机遇。国务院于2013年下半年发布政策,在上海自贸区内允许外资企业进行游戏设备的生产和销售,通过主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。在此背景下,微软、索尼分别与百视通、东方明珠组建合资公司,为游戏主机引进奠定基础。2014年7月,国家新闻出版广电总局依据工作职责,进一步明确了游戏机游戏出版管理办法,并于9月审批通过了上海市新闻出版局报送的第一批游戏机(Xbox)的游戏作品。2014年9月底,微软正式在国内发售国行版Xbox one,目前,索尼的PS4国行版也已经通过3C认证,预计2015年初上市。此外,华为、中兴、小霸王等硬件设备提供商推出微型游戏主机(游戏盒子),蜗牛、完美世界、英佩游戏等内容提供商开发主机游戏,中国本土企业开始掀起布局家庭游戏产业大潮。
综合来看,短期内智能电视游戏具有较大发展空间,国外厂商由于价格、内容等阻碍因素,发展尚需时日。而国内的主机游戏若想保持长期发展,就必须依托于国外主机厂商在硬件机能和软件内容上的设计,门槛较高,时间较长,竞争难度较大。因此,在未来5年-10年内家庭游戏产业如能够超过千亿元规模,其主要收入来源应该为国内的智能电视游戏。(作者:任晓宁 郑南)
来源:中国新闻出版报 发布时间:2014年12月25日
责任编辑:wb001
文章来源:http://game.72177.com/2014/1226/1909127.shtml